指南:最重要的是创意其次是人和钱九游会ag亚洲集团独立游戏生存
此外□▷◆▷☆▽,最好找个你信得过的合伙人做联合创始人◇▲●•□■。一定要熟悉且信得过的▼■▼,最好在一个城市能经常碰面交流心得体会(如果没有靠谱的就干脆别找☆○☆,宁缺毋滥)◁□■▲。而主创最好在程序=□☆、策划☆■、美术中专精其中一项到多项▲□◆☆▲★,这样可以有效节约成本◁●▲◁◆。
当然★◆☆■☆,很多人看不起用RPGMAKER开发的游戏和这款工具▪●☆★。有一次在某个论坛看到有人发帖询问●◇…▲☆-“用RPGMAKER做游戏怎么样=-◁”•▼…☆▪■,结果一堆人充满不屑•☆■,认为这个工具是…•“垃圾▪▪•”的大有人在•■•■,结果《雨血1》●-●▲-★、《去月球》的诞生□●☆▷-★,◆•■“啪啪啪•=”狠狠的打了这些人的脸□●△…□。
之前我玩国产独立游戏拯救大魔王2□◁,无意中发现就是indienova帮忙发行的…=▽…。而且由于拯救大魔王2是免费的○▽□==★,indienova相当于没赚钱▼△•,光出力了△•★。另外从我侧面了解到的情况▷●★△□,拯救大魔王2之所以有好几万人下载了玩•☆-,原因也是由于indienova找了一些主播带了一波节奏◇★□▪…▷,吸引了一批玩家□◇○◆,也就是说indienova至少能带来2-3万的流量○▪★。
当然○◇□◇,这里不讨论游戏开发出来后水平到底如何…■-◇◁。我个人觉得应该更关注个人如何迈出开发独立游戏的第一步★●▪。既然是第一步■●•,那么门槛一定要低=•▷•,这样才好入门阿▷▼□○▷。而在业余时间制作独立游戏□☆◆-•○,最简单的就是RPGMAKER入门▪•■☆,这个入门绝对简单▲▷=▪●,门槛够低▽▼…☆■。而且别忘了上面我列举的《去月球》■▲•▲★=、《雨血1》▼•★△▼、《拯救大魔王2》等游戏全部无一例外都是用RPGMAKER做的◆●▷▪。STEAM上用RPGMAKER做的游戏更是一堆堆的数不清▼…■,也有一些取得了不错的成绩的●▼…★•。当然能不能赚钱就要看开发者的能力了★…▽○,做的好的例如雨血1★=△◆□、去月球那就是爆款•■==▲•。据说当初雨血1给梁其伟挣了在美国的学费4万美刀(换现在就是将近30万人民币)▽◁==●,后来徐小平因为这游戏还给了他100万的天使投资▲▽▽▪,再看看现在的梁其纬简直不可想象◁•▪△;至于去月球在STEAM上评测就有2万多条○…■▲■•,保守估计销量至少200多万套=▲。这种爆款赚的钱足够开工作室当老板=☆●,外加这辈子吃喝不愁了-▪▷。
另外建议开发最好用类似U3D这种跨平台引擎比较好□▷=,方便移植●●。这样PC○▲■△、手游◁◇★◆□、甚至主机等几个平台都可以通吃收割一波■…。
如果真的选择RPGMAKER入门=▪☆□•=,建议在STEAM入手MV版本•☆★▽…○,这个版本的好处是跨平台(手游••、PC通吃■◆,作品即可以发布到STEAM◆•■,也可以作为手游发布到APPSTORE和安卓平台)▪▽,用JavaScript脚本(更通用…▲▽•-,很多公司都需要会JavaScript脚本的策划或者程序员•▪△=◁,会这个就能当脚本程序员了或者脚本策划了)◆▽○,外加还自带官方中文▲★■•。所以如果做不成游戏也没关系▪…◆★-,也是可以锻炼能力(例如关卡设计◆◆△,编剧★…☆、游戏制作流程▽◁●▷▼◆、JavaScript脚本等知识)★○•▪☆★,这些都可以为日后入行做准备●●▷=▲。
⑨…-•、白金工作室•▽▷…:专注于动作类游戏○▷◇▷★△。代表作-▷▲-▼:《尼尔▼★=:机械纪元》-◆、《猎天使魔女》◆△☆▪、《鬼泣》系列△=◁◆•◁。
首先△★●□□,不管国内还是国外●▪,成功的企业都有一个共同点☆▽◁■▽▼,那就是至少有2个或者2个以上的创始人▷▪□◁=★。例如苹果的乔布斯和韦恩▷=☆▽▼、微软的比尔·盖茨和保罗·艾伦等就是典型▪★=□□。而国内制作独立游戏中大多数成功的◁◁★▷,基本都是至少2个人以上的初始小团队…▪▽,例如归家异途就是典型的夫妻档◁▼。
成本就高了-■▪☆。这样才能每个方面都打磨的很好)▽○★,例如美术☆•▼▼◇,成本又高了==…▽△◁。剧情/关卡/数值的某样突出的全才▲▲△●▪▷,专才不合适▪▲•★●。为啥■●▪●•▼?因为大公司出来的多是专才(大公司分工细■●▪▲,即便需要版号•○-,和部分工资)●△▽。我看了一下成本其实和我说的也差不多☆★▼○★。
⑧□◆▷、TELLTALE GAMES▼••■□★:专注于剧情类AVG游戏▪☆▼◇▪◆。代表作☆▼◇◆▪:《行尸走肉》系列•=△★•★、《与狼同行》◇-■•☆。
换句话说○…=★,一个门外汉如果真的想要做游戏◆▪•☆▷,完全可以工作之余●•=☆•,业余时间开发独立游戏的△□。当然如果真的能以此进入国内游戏行业也是不错的□▷▲▷•★,还是能学不少东西了解到游戏的开发流程的…▼○◆■,这对以后自己走独立游戏开发道路也是有帮助的▪◇◇□,不失为一个敲门砖•●。
③…=、BIOWARE▲=□□:同黑岛&黑曜石一样专注于传统RPG游戏=□☆。代表作△■:《博德之门》系列…▪☆-、《龙腾世纪》系列▪▽☆、《无冬之夜》▪◆△、《星球大战》系列▽☆…▲、《质量效应》系列等○•-★▷•。
再次-==☆•,就是关于【RPGMAKER开发的游戏能不能商业化】的问题…=•▪。其实在STEAM上发售完全是可以的△◁◆,只要素材原创△■☆▽,且开发工具RPGMAKER是正版的□•◆▲▷,那么完全可以□★。而且STEAM上用RPGMAKER做的游戏也有一大把■•★,有的游戏做的也不咋地▪▲★●●■,照样可以上STEAM卖钱(不过这些游戏一般都卖的不怎么样◇◆☆•,不会有很多人买的)=▪★□。当然★…☆,如果有的RPGMAKER游戏真的有用心做了•◁,例如剧本☆■•=▲、美术上有亮点=◇▪●-,还是可以取得一些成绩的•△。
1)可以积累公司的各类资源□-△◇▽●:如代码…◆▲、引擎技术◇□、美术资源▽▲、工具等均可以获得继承=▲○…■◆,并且可以不断的复用☆◁▲、不断的进行迭代升级▼==■。
长尾效应是一个很著名的效应△•。这个效应的根本在于强调个性化…☆,小利润大市场▽△△▼、细分市场等概念…○▷◆。通过细分市场带来明显的长尾效果以获得利润▪■。例如游戏行业中•▽,专注于某个细分游戏类型市场领域●▷,也是长尾效应中专注细分市场的一种体现◁◁◇。而通过专注于某个细分市场领域•▽▽△,并将其做到极致●▲▼,可以有效的避开样样精通的竞争对手•…★◁,从而出奇制胜•▪□□□。而一旦称霸某个细分市场▪▽-,其带来的利益也是很可观的○◁。仅举几个例子○▼△:
《去月球》的制作者高瞰在这之前做过3部独立游戏▽•■,第4部去月球才正式决定发行▽…;
②★□□-、黑岛&黑曜石☆□:专注于传统RPG游戏▲◁。代表作品◇□:《辐射1》+《辐射2》+《辐射•▽=▪■◁:新维加斯》◆▽▪★、《异域镇魂曲》…△☆▼、《永恒之柱》▼□▷◁、《冰风谷传奇》系列=◇=、《无冬之夜》2等•◇☆-…。
而由于独立游戏无法在画面上同商业作品相媲美…-,那么只能在其他方面另辟蹊径▽●□,这方面的方法包括…▼☆□■▼:
指望网上找到靠谱的人的概率基本和买彩票差不多…◇■■●。但是游戏开发制作又必须要合伙人…□•▲-。我简单分析下◁•○☆:
其实RPGMAKER是一个入门极容易的工具•◇▼◆=●,虽然门槛很低…▽■•,但并不代表精通容易△■-●▼。说它入门极容易●▷□…○▽,是因为里面有大量现成的封装好的基础功能•▼☆▽、默认素材●▽○、数据等…○•☆△,只要轻松修改一下●▷▲,一个游戏就诞生了(当然这种游戏不会有什么人玩•▽,更不会有啥销量)●=◆-■▽;说它精通极困难●◇★▼◆,是因为里面内镶RGSS脚本(当然现在最新的MV版本则需要会JavaScript脚本)=▲,可以根据需要扩展或者修改已有功能▷•☆•;默认渣一样的素材也可以替换(前提是制作者有美术功底▲•◁◁▪,会手绘●▲★★◆-,例如雨血1代的素材就是梁其纬自己手绘的▼▷▪□,因为他有10多年的美术功底)■▼•△;里面的数据(例如剧情●…○、数值等)也是可以根据需要修改甚至重新设计的▪=◆▽…。即便抛开这些不谈▼▽◁■■,用来当作初期的关卡设计原型工具也是很不错的★●▽。
不仅仅是欧美日等国外游戏开发公司如此□▪◁,国内也开始朝着这个方向发展○▽★…◇。例如•☆◆:
⑦▼■○、光荣■••:专注于各类历史策略游戏△▽△○☆。代表作-▲:《三国志》系列☆=、《信长之野望》系列▪•☆■、《大航海时代》系列☆■◇周边行业专项调研及投资前景调查研究分析报,、《太阁立志传》系列等▪-。
五△••▪◇、RPGMAKER开发的独立游戏能否商业化◁•▷▪?如果商业化需用注意哪些地方●■▷…■★?
不参与发行商业游戏■=。既然免费的独立游戏他们都帮忙发行■▼◆▲,别忘了这游戏可是免费发布的●•○•△△,这也说明indienova非常支持独立游戏•☆▽-▷,这样反而节省成本(少1个人的社保▽◁◁•●,上STEAM是不需要版号的△•。
例如通过像素(我的世界)◆•▪△▽、手绘(茶杯头)▲○◁☆◆、水墨(大神绝景版)等独特的充满艺术感或者怀旧的画风●△○★-,从侧面出击●…▽,以柔克刚◁•△,以此对抗商业作品的优秀画面==▽▪•。
毕竟引擎说到底就是个工具•▲○•,重要的是制作者对引擎这个工具本身要有足够了解□=•▪▪,要深知引擎的特性△★=□,从而可以把引擎的精髓和特性充分发挥出来…•▼□●▪。就好像写字一样◇◇◇,难道非要买最高档的笔才能写出好字吗-◇?《幻》不就是典型的以为有好笔就能写出好字的典型反面教材吗▪□•★◆?而雨血1▪=▪、去月球等游戏的成功▷☆▷,正印证了《塔西里亚故事集》的《底牌》这个故事中所说的▲…□★□“世上没有低级的法术(游戏制作工具)…•▲,只有低级的法师(游戏制作者)……●△-•”这句话▷•▪。
可以试试把游戏上架STEAM▼●▷▽•●。现在STEAM国区有2000多万中国玩家(而且还在以一个月增加60-100万的速度递增)○◁…•,2亿国外玩家▷◁●•=▼,面向的是全球的PC玩家的国际化的发行平台•△◁★◆。而且STEAM对国产独立游戏包容度较高-▼◇…△★,例如《I AND ME》•★◇•◇▷,这款游戏是一个人开发的△◆▪▲▲◇,STEAM销量推测也有几千份▽◇■▼△,按照3000份算•△◁★••,扣除抽成▷=▪,也有5-6万收入◆▪=▷。实际上据我了解□■,这款游戏的开发者去年就有至少3000份的销量了▽•▽,而且目前游戏还打算登陆任天堂的Switch平台•☆。
PS●□:当然不排除有这样的天才和全才…•◇,不过肯定是凤毛麟角了▪●。或者一个人开发小游戏也可以★-■◇,设计方面不需要太复杂☆■…,程序自己搞定-•▼-=,美术靠外包搞定■•▼,这样也可以◇●…○▷-。
总之招人很重要◇●□-☆◆。不如找个主策划级别的★□▪,会有吧内的吧务定期每个月统计上线的游戏销量•▷•。其实他们的榜单也是参考STEAMSPY▷○=…•▼、各类渠道销量统计得出的☆◇△=••,他们那边有发行服务的△★◁!
4○◆▲▷、带宽+电费水费○●:这方面费用不多■▼◆▷,也就是电脑电费★▽、上网的宽带费…■,每年几千块吧◆-■△□=。
所以合伙人必须要有▷□△,但是靠谱的又少▷▷▽▽△,网上找到的基本靠不住▪•。怎么办▪▲◁☆■☆?我自己分析了下◁☆-…=★,发现很多人之所以能组成比较靠谱的团队将游戏做出来○=□△•,共同点就是周围有人脉◁□,例如以前在学校的同学▲△◆○、在公司的同事等等•□☆◆-。例如一个处在游戏行业的人打算制作独立游戏△•…钱九游会ag亚洲集团独立游戏生存,他首先会从自己认识的人中找▪•,例如以前一起在某个企业工作过的技术▪★▲☆◇△、美术▷◇、策划等○▪。这样的好处是其一知根知底…■△…■,且曾经有过合作关系☆▷☆•,毕竟是熟人了□•▷●,至少比网上找到的靠谱很多◁▷•▼●■;其二都有游戏开发经验▷…☆…,开发难度相对没经验的低一些◆★●=-▲。所以相对来说成功率更高些(相对网上组成的乌合之众来说)▷■•◆★。而一个人在游戏行业打拼=○▪•△,怎么可能一个靠谱的▷•、要好的同事都没有◆△•◁-?对不对(要真的没有△▷▽▲,自己真的要检讨下了)□•◁◆•。至于其他没有进入游戏行业的▪▲,则可以从自己的同学□▷◆◇、同事…★☆★△▽、亲人之类的身边寻找合伙人●■•,总之优先从自己身边认识的熟人找比较好▼▲●▷。
2)开发经验才能够不断的获得积累★▪○=▼:由于专注于某个细分游戏类型◁★,故而有独到的开发经验和制作理念▷…。即便有其他竞争对手切入这个领域■▼◆◇◁,也可以凭借深厚的基础处于领先地位★▼◇▼▽▲。
这个可以到国游销量吧看△◁…=。PS1▼•▷◇•:之前看了一篇关于国产独立游戏《美好世界》的访谈★□…,国游销量吧每个月都有个销量榜▽=,毕竟独立游戏工作室•■▪●,大公司出来的就未必好了•◁▷◇,非多面手■□。所以这里推荐一下…▪…-。再比如策划▼○◆■•!
①▷-●★、VALVE◆==▽★▼:专注于FPS游戏●▼•▷。代表作品□◇▲★▽:CS系列…=、《半条命》系列▪…、《求生之路》系列○▷★。
5▷▼=、开发团队工资★△★☆:这部分是主要开支●…,人员构成以1个策划(4K-6K/人•▷…,招个关卡/数值/剧情全能的就行了)=△◇,2个程序(8K-10K/人)▼○▼▽○■,2-3个美术(4K-8K/人)为主▽▷-△。其中美术可以稍微少些○★=■●●,可以适当的砍掉1个人●•△•-◁,在必要的时候可以以外包的形式获得美术资源■•▼=…-,这样可以减少成本-•……☆。毕竟都是固定人员◇■★,每个月要交社保什么的也是成本▷▷。
6●■-◇、有朋友-…•,合伙人帮忙☆▷▷○。例如网上认识些朋友•=,甚至可以考虑加几个独立游戏QQ群◁●■●●,万一遇到大神肯免费帮忙就赚到了☆◆▪◆△。
1▪•◇☆、办公室□••▷▷、电脑△◁★☆■、家具□▪:这部分是一次性投资-=▪★▪◆。费用说不准■◁,看你买什么样的办公用品了•▪☆☆。这部分费用不包括在每年固定40万开支里面◆▼-。
⑤◆=、Arkane Studios☆▽-:专注开放式的秘密潜入类游戏●▽。代表作☆-…◁:《掠食》▼★、《羞辱》系列○★。
说白了○▷,就是这么一个几乎让所有人都认为最低端的-□、小学生都能玩的工具▽□▼=•,想要做一款相对不错的游戏=•▽,要精通也是很难的☆◆◁…●。因为要想用RPGMAKER制作一款好游戏○▷▲=△-,需要同时懂游戏设计知识(例如关卡设计九游会ag亚洲集团官方▪-、编剧能力▷▽▪•,不错的文笔▼▷▽、数值设计)•-▲△☆•,会手绘素材▽◆、会脚本语言等等◆★▷。即便抛开程序和美术不谈☆◇•◆-,想要设计一款以游戏性见长的游戏○▷□,那么在数值○-•、关卡设计◆▷、剧情上…▪△◇◆▼,也是需要有一定钻研的•●◆•。而RPGMAKER制作的游戏本身就不以画面见长◇◇…★■,能吸引玩家玩这些游戏的动力主要就是靠制作者的游戏设计能力(例如编剧能力□▽、关卡设计等)□△。例如有很多剧情上很不错的R剧(就是纯剧情的RPGMAKER制作的RPG游戏)就是纯靠剧情吸引人△◆▲★,雨血1和去月球为什么成功=•,最主要的就是因为制作者会讲一个好故事◆▲△。正如《故事-材质☆★、结构…★、风格和银幕剧作的原理》这本书里面所说◁▲-☆■:□•=▲■“好故事▷▷▽”就是值得讲▪▽◁,而世人也愿意听的东西(当然了也不能忽视音乐和美术等方面的作用■☆□■▼,总之千万别用默认素材就对了▽△=,STEAM商店有一堆RPGMAKER的美术素材和音乐包可购买使用权▽☆•▲,花个几十块就能买一套不错的使用了)◇▷▽△●▽指南:最重要的是创意其次是人和。
这些人都是从独立游戏起步的…△☆▲=•,在此前也没有进入过游戏业▼=◇▼■◁,换句话说根本就没有商业游戏开发经历•◇◇☆…▲。
由于独立游戏无法做到面面俱到…▲○●,那么只能将某项游戏系统或者内容做到极致◁△★●•。假设商业大作在系统/画面/剧情/关卡等方面均为70分◇△▼◆■○,那么独立游戏则是突出重点=▪•,让某个单项达到90分以上◇•◁-。由于其单项突出-•,通过晕轮效应产生的积极的晕轮●◆▼▲,来抗衡商业大作•◇•△,并获得良好的口碑◁▷▼▼。例如《去月球》▲•…□△、《传说之下》等游戏◆◁▼=•■,就是利用优秀的剧情所带来的积极的晕轮效果◇▼■▪,获得优秀口碑的典型代表◁▷▽◆◇。
⑥◇★•、Paradox Interactive○▲:P社•▽△,专注于各类题材的策略游戏◆■◁。代表作□□=:《群星》◆◇▲★◇、《欧陆风云》系列▷▪□◆□▽、《维多利亚》系列○…◁☆▪、《钢铁雄心》系列=•、《十字军之王》系列△•◁▽=。
此外◇☆☆●□▲,如果真的打算游戏在STEAM发布▼•,可以找indienova发行◁△☆…。要知道有没有发行商那可是不一样的★○,对销量影响很大▪•□。几个在STEAM发行的国产独立游戏如艾希•▪、归家异途■□、返校等游戏的大获成功▼○,离不开心动▽•□、椰岛等发行商的营销(这几款游戏都有10-20万份的销量)-•◇○■=,当然这些游戏的素质也是不错的□▽=▽■◆。但是心动…-▽■◇…、椰岛不是随便就能高攀上的▪◁。所以我建议找indienova发行△-=-=,门槛相对低一些◁▲◇▼▪。
当时问了老板△▲◆★,他说除了一次性投资▷□,这些加起来1年40万左右▽•▷▼,其中人力成本就要30多万吧▪▷…☆。
也就是多面手•=。里面也有提到开发成本的问题=•。又有小公司背景的多面手■…▲。工资高点就行▼○■■,毕竟术业有专攻嘛◇▷,以及国内独立PC单机游戏销量榜单▷■…▪。
综上所述◁==●,在游戏的宣传和开发中要多多利用晕轮效应▪▪▼●■,展现游戏中优秀的一面▪•◆。通过优秀的一面△▷▽••,给其他玩家产生积极的晕轮的印象★●,从而让玩家忽略游戏中其他做的不好的地方□-▼○★。而在这方面◁●,多数游戏会选择通过优秀的画面所带来的积极的晕轮来进行宣传▼◆▪。一方面☆▼•,优秀画面所带来的首因效应可以给用户带来较好的第一印象◇▪-○;另一方面▲•▽=…,优秀的画面带来的积极的晕轮△◆○,可以让玩家在游戏中忽略其他不足的地方☆□▪…•。画面可以掩盖很多问题◆-□△,这也是为何很多游戏在游戏发售前吹嘘画面的原因所在=••▷=★。这方面的例子很多☆=,例如《剑灵》-☆◆-、《神舞幻想》•□★-、《幻》等游戏都是这种套路•◇▽◆◁●。
6▼●○、房租◇•▲:南京这边房租一套差不多1500-2500之间(看市口)▲●▼◇▪,一年2-3万左右△☆▪•△。房子不用说肯定是居民小区的房子…☆▼■•▽,一套50平左右▼…◇,也够5-6人开发用了▼○。要租高档CBD费用就说不准了▪★=□★▲。
其他不会▷★…◇•,再招个文案●◁▼○,就是看独立游戏销量榜单•-▼!
1▪★▲★○-、找免费的音乐•▪○☆◆,这方面网上太多了-==,自己搜索下吧◇◇。不过商业化可能会出版权问题○◁…•○▪。
换句话说…◁◆□◆,国内和国外成功公司的共同点之一●☆■•▽,均在于通过长尾效应切入细分市场•●,并专注于某个细分游戏类型领域…△○▲▷。而这样的好处是★◇▽▪-▲:
4▽●◁▷、找外包-★▼★,前提得有钱才行○=△▪=。国内比较著名的音乐外包工作室有小旭音乐等工作室◆•▷。花钱就能搞定△=。
美国心理学家戴恩曾经做过一个试验▲▽△▽◆,他让被试者看一些照片•▷▼。照片上的人分别为漂亮而有魅力的人△▷、魅力一般的人★…▼△,丑陋没有魅力的人△=◇。然后他让被试者对照片上的人进行评价▪☆■▪▼,结果漂亮最有魅力的评分最高■▲△△•,丑陋毫无魅力的评分最低▲●◇=▽。此即为晕轮效应(也叫光环效应)▪☆▲◁。这个效应说明…--△◇,某件事物如果某个突出特征给人留下了深刻印象◆■=☆…-,则会导致他人忽视了这件事物的其他不好的或者优秀的品质◁■…•。
首先▽•◆●○▪,如果要商业化★■○◁□,例如上STEAM等平台发售••▲○▪,素材▷•◆•●▼、音乐之类的必须是原创的或者获得授权的■▽,没有侵权现象△▲▲=★,反正网上东拼西凑的素材肯定不行▼…△-。否则一旦被人发现并被举报★△,那么肯定要被STEAM下架◆▷,然后整个名声就臭了●•,所以这个万万要不得■▷◇□▼。毕竟开发的游戏既然要走商业化这条路△▪▪▲▷,那么正规化是必然的☆■◆。
5○▪-☆、如果是RPGMAKER游戏◇△…=,可以在STEAM买音乐包◇□△,不贵几十块RMB就可以搞定•……★•,买了就获得了使用授权•◇◇●-▼,不过只能用于RM游戏▪☆□•★▲。不过如果是其他引擎◆◁▷◁-,这条路基本没戏△=◆★▽◇。
而东一榔头▽○▼◁◇,西一棒槌◁○,什么类型都开发■▷▪,这样不但之前开发的游戏大部分经验都无法积累=◇-•-,且各种资源也得不到继承•●=△•■。并且会导致任何类型的游戏都开发不好…◁▪☆•▼,每次都得重新交学费▲◇●▽▼□。所以☆☆★●•-,不管打算开发何种类型的游戏○…■☆○■,一定要确定好工作室以后专精的细分游戏类型★▪,开发自己最擅长的游戏类型○•,以便不断的积累经验和各类资源☆☆◇□•。
其次▽▪◇-,一个人不可能同时精通游戏设计▷◇★★▼□,又会美术▷◁▽◁、程序◇=、音乐……□△◁=▪。仅仅游戏设计一项•□▽-◁▷,就包括剧情●▽■●▼□、关卡▲☆◁◁、系统…□、数值等■○▽•▲;程序一项就包括前端和后端=-★;美术就包括原画□●•▼、动作▼=…、建模等等△△…◆。即便是真的有这样的全才●…,样样通○◆▪▪,样样松●=▼,每样都做不好◁•●。而且整个工作一个人全包▼☆△,又打算做几年••■△◁?等做成估计黄花菜都凉了△▽◇▪▼。正所谓术业有专攻▽=△,多个人合作可以保证制作的某个方面都是自己擅长的◁◆▷★,也可以打磨好•▲。所以肯定要找合适的合伙人•◇▽•○。
2☆■◇、找版权音乐=…▼•▷,并购买网上的版权音乐许可证☆▪◁•▲■。一般一首几十美刀◆▼-。例如雨血当初这游戏有在海外发售英文版的▲▼-◆◆,起初是网上找的盗版音乐☆◆▷◇--,后来为了正规化就在网上买的授权音乐并全部替换了◁▲●▽,例如这个网站就可以买到国外的授权音乐••◁◁:买之前看清楚是否允许用作○★△△•“shareware□▼…□▽=”即可…○▼▲•▷。
其他游戏更应该是不在话下阿◆▼。所以在招人方面◁●□△○,都是在20-40万之间的样子□◆…•○。分别有国内商业PC单机游戏销量榜单•●▼▼,最好的是即有大公司背景●☆,相对还是比较可靠的□▲…▷◁。找一个会原画的▽-▷▼◆△,indienova没赚钱光出力了▷▪-▽-☆,此外■…◇▷!
如果你说这几个人都太牛逼…△○•,说明不了问题▲▼▪●△•,那么我再举一例▪◆•★▷:《拯救大魔王2》的制作者夜神◁△▼,同样也是个大学生•◇=▷★,网上认识了几个人加上同学▼▷●△,几个人做的游戏照样通过绿光上架了STEAM(当然游戏做的确实不怎么样▷-□□■,还是免费发布的)□▪★▪。
当然了▽•◁…☆,要一开始就做出不错的游戏也是很困难的△□。成功不是那么容易的△…。而做游戏最重要的是什么…•▽?我个人认为那就是【毅力】▼▪□○▼-!去月球的制作者高瞰虽然去月球成功了-◇,但是别忘了他前面有了3部游戏的失败和积累才成功的▽○。当初梁其纬做雨血1…•■,也是做了2年多才完成的▷▼□◁▼…!
PS2=▽•☆:建立工作室正式组建团队前九游会ag亚洲集团官方…◇▲●▪,先想好开发什么游戏□☆▪◇•。别雇佣了一大把人●◆,结果还像无头苍蝇一样=••。最好是前期先写好开发文档…◇△□,确定好游戏开发方向◇☆•▼◆-,哪怕是个简单的也比没有强▲▽,设计一定要先行于开发◁=■。先别忙着雇人▪★△=,等正式开发了再雇佣美术等开发人员不迟…▼▷-,这样可以有效降低成本•◆◇。
晕轮效应有时会产生积极的晕轮▲•■,也会因为其效应的关系而产生消极的晕轮□▽◁。例如现实生活中-◁,好学生因为成绩好△-▲◁☆=,而产生积极的晕轮☆-,导致老师对其评价最高☆▷★▲◁•,觉得他德智体美劳样样都好-■☆▼★。差生因为成绩差▼▼…,导致产生消极的晕轮-=■★☆■,即便其他方面如体育方面比较优秀☆□●◆■-,由于消极晕轮的关系○…◁=,导致老师对其评价不高▷•▪,觉得他一无是处■•。
3▲○▽■•、自己创作音乐▼◇▽•☆-,前提是自己会音乐创作◇=▲■▪◆。STEAM就有不少音乐制作软件▽□••▷,一套不贵几百块而已★◇●▷◇。
人员建议找全才◁-▪▷•▽,而且他们只帮忙发行独立游戏▲▪=■◇•,再有◆□△◇。
我之前参与过一款PC单机独立游戏的开发•◇,呆在一个5-6人的工作室◁=☆▼◆●,是二线城市(南京)▷△★,整个工作室差不多要一年40万左右的开支◆…。
你招个数值=•△●○▷,indienova也会帮忙搞定▼☆△□-,可以到STEAMSPY查看销量-△◁?
该文是我在知乎上的一些答案的汇总•◁,主要牵涉到独立游戏方面▽•-◁•。由于好几个答案都是关于独立游戏话题下的回答•◆▼,答案又多较为简短-◁○,所以决定整合成一篇专门关于独立游戏方面的文章(部分回答在原回答基础上有删改)◁☆▽●◇。以下是正文…◇■☆…。